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Digi-Capital:2016年增强现实和虚拟现实1.0预览

发布时间:20-02-09

199IT原创▍编译

消✿。✿费者V▎▏R1.0

分析者绝不能错过今年虚拟现实对电子市场(网络和电视)的冲击。虽然90年代V♥R还只是一个糟糕的测试版,但是现∏在已经今非昔比。新一轮浪潮█包括 Facebook/Oculus Samsung, HTC/Valve, Sony ∧和 Goo∽gle。Apple 收购了φ Metaio。这些科技巨头绝对是认∝≤真的,而且这不是他们第一次圈地竞争。

明年高端P⿺C VR(Oculus, HTC Vive等)将给早期采用者提供最佳的VR体∞验,但是CPU/GPU价格将超出普通消费者所能承受范围。摩尔定律以及萎靡不振的PC市场在寻求增长,因此2017年将有大量消费者接触这个领域。

移动VR和Sony的Playstation VR(控制台)将在2016年创造首个广阔的VR消费市场。但是,要等到2017年或2018年第二代移动VR能提供全位置追踪,才能形成∮一个真正大众市场。

企业AR1.0

我们先前讨论过AR将如何颠覆移动业,到2020年规模将比VR大四倍。因为,当前在消费者市场VR领先AR 12到18个月,2016年AR播放Ч器主要¤关注企业市场。像 Microsoft 和 ODG这样的领军企业正和企业、政府合作,2⊿017年消费者AR将开始崛起Θ。

分辨率

Digi-Capital的AR/VR۞技术↔基准发现最佳VR视角是136度。超过90度的视角能提供身︱︳临其境的体验。提高屏幕分辨率将成为明年VR必争之地。

AR领军企业O░DG等已经能够提供高分辨率产品,但是,明年ARじ竞争领≒域将是视野。当前,大部分AR的标准范围是20到40度,对移动计算来说已经足够了,2016年大视野(40到90度)将开始出现,但是,AR沉浸式要达到90度视野还需要些┓时日。

梦幻光场

2016年AR首个商业“数字光场”将发布,虽然可能推迟到下一年。光场是什么呢?现实世界模拟相当于每个方位上每个可视点的所有光线。换句话,就是四维方法描述◎我们所看到的现实⿱世界,除了X , Y 和 Z,还包括方向。每次我们张开眼』睛都能看到光场,数字光场通过提供至少5个数字★光场矩阵模拟现实。这方便用户的眼睛┒和大脑观察☠现实世界的虚拟对象。

位置、位置,还是★位置

旋转追踪是VR的标⿰准,但是高端空间追踪和手势追ν踪能提供身临其境之感。室内最佳的空间追踪来自HTC Vive 和 Lighthouse,Oculus, Playstation VR和其他VR也将在更小的空间提供相≠似的功能。明年PC/控制台VR◁手势追踪将提供更好的控制性,例如Oculus Touch。Leap Motion和其他VR正致力于研发免提手势追踪。

移动卍VR还没有政府空间追踪,这是因为智能手机传感器的限制。Google的 Project Tango已经解决了这个问题,这一点智能ж手机制造商也敏锐地察觉到了。空间追踪将在移动VR上实现,但是,要等到2017年才会成为主流。

AR方面,Microsoft, ODG, DAQRI等将提供卓越的空间追踪功⊕能,Hololens提供特别强大的免提手势追踪功能。AR正在改善其手势追踪的可用性。

电影

好莱坞对VR技术十分热衷,但是大部分只能提供简短的体验。20№16年来自NζextVR的体育视频将作为首个消费者VR视频市场。新闻和其他类型也将逐渐崛起。随着好莱坞工作室在VR市场体验方面投┍入更多,2017年用户△将可以体验长╫篇影院级VR。随着越来越多的影院提供VR服务,年轻导演必须学习如何在非线性媒介上讲述线性故〒事。

AR/VR应用1.0

AR/VR游戏和视频给那些早期采用۩..者带来梦幻般的体验,但是,需要更多的应用辅助≤,尤其对AR计算平台来说。在Eyetouch Reality平台上,明年初创企业将开始颠覆AR/VR业。解决∮硬件λ挑战固然重要,但是,有吸引力的应用将使AR/VR从有前景的技术变成不可或缺的平台。

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